Siapa yang tidak mengenal internet? Bahkan anak yang baru menginjakkan dunia pendidikan pun tau apa itu internet. Banyak akses yang di tawarkan di dalam internet, situs jejaring social (facebook, friendster, twitter, dll), info tentang banyak hal sampai permainan (games) yang menarik pun banyak di internet.
Permainan2 yang ada di internet tersebut lebih di kenal dengan nama GAME ONLINE.
Siapa yang tidak kenal game online? Hampir semua orang mengenal terutama anak-anak yang masih sekolah.
Di sini saya akan mengulas jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.
Candu Game Online
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
Game online menjad tren baru yang banyak diminat karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBond.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Mursalini, 2007) Sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
Pada dasarnya, tidak semua jenis game online dapat berdampak pada agresivitas. Seperti yang diungkap oleh Nilwan, bahwasanya game online terbagi menjadi dua kelompok, yakni game online jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif misalkan pada Arcade Games. Pada permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar dan semua yang mudah serta menyenangkan. Sedangkan game online jenis non agresif seperti Fun games, Strategic Games, Adventure Games, dan Simulation Games (Nilwan, 2009).
Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat “mengolah” otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan, maka dapat diasumsikan tidak akan muncul agresivitas. Kemungkinan adanya perbedaan mekanisme pertahanan diri remaja yang bermain game online jenis agresif dan non agresif serta bagaimana macam situasi kondisi lingkungan budaya yang memiliki ciri khas tertentu menjadi suatu fenomena yang menarik, disamping itu maraknya agresivitas akhir-akhir ini yang dilakukan kelompok remaja kota merupakan sebuah kajian yang menarik pula untuk dibahas. Agresivitas pada remaja yang pada umumnya sangat merugikan dan perlu upaya untuk mencari jalan keluar dari masalah ini atau setidaknya mengurangi.
Sekian pengulasan saya tentang jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Mohon maaf jika ada kekurangan.
Internettt oh internettt,,:D,
dari jaman bahela sampai sekarang, teknologi internet semakin canggiih, internet kini banyk manfaat serta kegunaannya contohnya saja kita ingin membeli sesuatu/barang sudah tidak usah repot2 untuk datang ke toko tersebut,,kini kita bisa melakukan pembelian barang secara online, tetapi walaupun kita melakukan secara online dalam jenis apa pun kita harus berhati-hati.
bahkan kaum awam sekalipun juga sudah mengerti apa saja kegunaan dari internet, tetapi disini saya akan menggunakan internet sebagai kegunaan dari psikologi.
Nahh untuk kali ini tugas saya dengan judul kegunaan internet di bidang psikologi,,saya akan menganalisa dari situs website job description.
disini saya akan membahas salah satu situs web yang sangat berguna dalam bidang psikologi, yaitu job description.
dengan job description dapat membantu kita dalam mata kuliah psikologi industri dan organisasi atau yang sering di kenal dengan sebutan PIO.
dari situs nya saja kita bisa meraba-raba apa isi nya, seperti kriteria dalam memilih pekerjaan, ada juga posisi apa yang cocok untuk kita tempati saat bekerja yang sesuai dengan keahlian/skill kita.
tetapi adapun kekurangan dari situs web ini adalah menggunakan bahasa inggris yang bagi kaum awam belum begitu menguasai bahasa tersebut.
alangkah lebih baik nya, jika di situs tersebut disediakan sebuah settingan yang bisa mengatur berbagai macam bahasa sehingga kita dapat mengerti isi dari situs web tersebut.
didalam job description, kita juga bisa mengenali apa itu job description
bukan hanya itu, ada banyak pilihan yang bisa kita buka dan kita pelajari yang sangat berguna untuk kita nanti nya dalam memilih pekerjaan.
karena belum banyak yang mengenal situs web ini, saya mengharapkan bagi pembaca untuk bisa mereferensikan kepada halayak dalam memilih pekerjaan.
sumber :
https://www.jobdescription.com/JDCLanding.asp
Image Yang ditampilkan Dari Orang ( Menganalisa Kepribadian Seseorang dari Jejaring Soial )
Saya punya temen ini sial namanya itu adalah Mr. “L”, saya mengenal di sejak SMA, dia adalah teman sekelas saya waktu kelas 1 dulu,, pas baru kenal sama yang nama nya Mr. “L” itu,, saya kurang suka karena orang nya itu gak jelas dan suka banget cari muka sama gw, trus tiba’ dia tau facebook gw dari temen gw,, tadi nya gw mau ignore, tapi karna kasian ama dia, jadi nya gw konfrim ajah,, pas gw udah konfrim dia.
dia tuh suka ngirim pesan ama gw yang isi nya tuh menurut gw gak penting banget,, trus gw bales. Tapi lama” dia makin gak jelas kalo ngirim pesan ama gw,, yang kadang isi nya tuuhh tentang cinta,,,,, prrreeeeettttttttt,,,, kadang kalo baca nya itu geli sendiri,, kadang gw ladenin kadang gw juga males ngeladenin yang nama nya mR. “L” itu.
Internet
Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet.
Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.
Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.
Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.
Sejarah internet
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
ehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
ama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
etahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
emudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
ebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
enal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
FUNGSI INTERNET
Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi,penyedia informasi,dan fasilitas untuk promosi.Internet dapat menghubungkan kita dengan berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia.Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail).Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan fasilitas untuk ngobrol yang dalam internet disebut chatting.Kemampuan internet lainnya adalah Usenet ,yaitu forum yang disediakan bagi pengguna internet untuk berbagi informasi dan pemikiran mengenai suatu topk melalui bulettin elektronik.Dengan menggunakan forum ini,pengguna dapat mengirim pesan mngenai topik bersangkutan dan menerima tanggapan dari pihak lain.
Internet terhubung dengan ratusan katalog perpustakaan,sehingga penggunaannya dapat meneliti ribuan data base yang terbuka untuk umum melalui jaringan tersebut yang disediakan oleh perusahaan,pemerintah ataupun niralaba.Pengguna internet dapat mempergunakan informasi ini untuk berbagai keperluan bisnisnya,sehingga bisa mengetahui kondisi lingkungan termasuk pesaing dan perkembangan kepentingan para stakeholder.Beberapa metode atau alat untuk mengakses komputer dan mencari file yang dapat diterapkan melalui internet adalah gopher,archie,dan wide area information servers.
Dalam dunia bisnis internet digunakan sebagai alat penghubung yang praktis untuk komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan,tanpa harus memikirkan waktu dan lokasi.Sekarang ini banyak situs – situs yang melakukan penjualan barang dan jasa lewat internet,dan tentunya kita kalau ingin membeli harus memakai kartu kredit,jadi transaksi itu terjadi lewat internet.Kebanyakan orang di luar negeri seperti Amerika sering berbelanja produk atau barang lewat internet.Kalau dinegara kita masih jarang yang melakukan pembelian lewat internet yang ada penjualan,penyedia jasa dan penyedia informasi,apakah itu informasih tentang berita,informasi tentang pendidikan,atau lain- lainnya.
Berikut ini Dampak Dampak Negatif dan Internet Bagi Internet
Dampak Positif
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. 3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
Siapa yg tidak mengenal internet? bahkan anak yang baru menginjakkan dunia pendidikan pun tau apa itu internet. Banyak akses yang di tawarkan dalam internet, situs jejaring sosial (facebook, friendster, twitter, dll), info banyak hal, sampai permainan yg menarik pun banyak di internet.
Permainan2 yang ada di internet tersebut lebih di kenal dengan nama GAME ONLINE.
Siapa yang tidak kenal game online? Hampir semua orang mengenal terutama anak-anak yang masih sekolah.
Di sini saya akan mengulas jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.
Candu Game Online
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games"
Game online menjad tren baru yang banyak diminat karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat.
Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBond.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Mursalini, 2007) Sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
Pada dasarnya, tidak semua jenis game online dapat berdampak pada agresivitas. Seperti yang diungkap oleh Nilwan, bahwasanya game online terbagi menjadi dua kelompok, yakni game online jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif misalkan pada Arcade Games. Pada permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar dan semua yang mudah serta menyenangkan. Sedangkan game online jenis non agresif seperti Fun games, Strategic Games, Adventure Games, dan Simulation Games (Nilwan, 2009).
Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat “mengolah” otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan, maka dapat diasumsikan tidak akan muncul agresivitas. Kemungkinan adanya perbedaan mekanisme pertahanan diri remaja yang bermain game online jenis agresif dan non agresif serta bagaimana macam situasi kondisi lingkungan budaya yang memiliki ciri khas tertentu menjadi suatu fenomena yang menarik, disamping itu maraknya agresivitas akhir-akhir ini yang dilakukan kelompok remaja kota merupakan sebuah kajian yang menarik pula untuk dibahas. Agresivitas pada remaja yang pada umumnya sangat merugikan dan perlu upaya untuk mencari jalan keluar dari masalah ini atau setidaknya mengurangi.