Minggu, 30 Januari 2011

PENGARUH TEKNOLOGI DALAM DUNIA PSIKOLOGI

MENGANALISIS JURNAL MENGENAI PENGARUH GAME ONLINE 
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

       Siapa yg tidak mengenal internet? bahkan anak yang baru menginjakkan dunia pendidikan pun tau apa itu internet. Banyak akses yang di tawarkan dalam internet, situs jejaring sosial (facebook, friendster, twitter, dll), info banyak hal, sampai permainan yg menarik pun banyak di internet. 
Permainan2 yang ada di internet tersebut lebih di kenal dengan nama GAME ONLINE.
Siapa yang tidak kenal game online? Hampir semua orang mengenal terutama anak-anak yang masih sekolah.
Di sini saya akan mengulas jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.

Candu Game Online
       Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
       Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games"
        Game online menjad tren baru yang banyak diminat karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi.  Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan  yang pesat.
Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBond.
      Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir  merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Mursalini, 2007) Sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
        Pada dasarnya, tidak semua jenis game online dapat berdampak pada agresivitas. Seperti yang diungkap oleh Nilwan, bahwasanya game online terbagi menjadi dua kelompok, yakni game online jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif misalkan pada Arcade Games. Pada permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar dan semua yang mudah serta menyenangkan.       Sedangkan game online jenis non agresif seperti Fun games, Strategic Games, Adventure Games, dan Simulation Games (Nilwan, 2009).
         Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat  “mengolah” otak  saja dan tidak  mengandung unsur kekerasan, maka dapat diasumsikan tidak   akan muncul agresivitas. Kemungkinan adanya perbedaan mekanisme  pertahanan diri remaja yang bermain game online jenis agresif dan non agresif serta bagaimana macam situasi kondisi lingkungan budaya yang memiliki ciri  khas tertentu  menjadi suatu fenomena yang menarik, disamping itu maraknya agresivitas akhir-akhir ini yang dilakukan kelompok remaja kota   merupakan sebuah kajian yang menarik pula untuk dibahas. Agresivitas pada remaja yang pada umumnya sangat merugikan dan perlu upaya untuk mencari jalan keluar dari masalah ini atau setidaknya mengurangi.