Selasa, 03 April 2012

KEPRIBADIAN DAN PENGUKURANNYA

Pengertian Kepribadian
a.   Kepribadian dalam bahasa Inggris disebut personality. Istilah ini berasal dari bahasa Yunani “persona” yang berarti topeng. Istilah ini lalu diadopsi oleh orang-orang Roma dan mendapatkan konotasi baru yaitu “sebagaimana seseorang nampak di hadapan orang lain”. Konotasi ini seakan-akan menunjukkan bahwa kepribadian bukanlah diri orang tersebut sebenarnya. Tetapi sekarang konotasi ini sudah banyak berubah. Para psikolog dan filsuf mulai sepakat bahwa manifestasi kepribadian dapat dilihat dari:
1).  kenyataan yang bersifat biologis.
2).  kenyataan psikologis.
3).  kenyataan sosial.
Ketiga kenyataan tersebut menggejala menjadi satu kesatuan yang disebut kepribadian.
            Pandangan seperti itu sama dengan pendapat yang dikemukakan oleh Gordon W. Allport yang menyatakan: 
Kepribadian adalah organisasi dinamis dari sistem-sistem psikofisik dalam diri individu yang menetukan caranya yang khas (unik)     dalam penyesuaian dengan lingkungan”

Pembentukan Kepribadian
Menurut Atkinson dkk (1993) ketika bayi lahir, ia membawa potensialitas tertentu. Karakteristik fisik, seperti warna mata, warna rambut, bentuk tubuh, bentuk hidung pada dasarnya ditentukan pada saat konsepsi (pertemuan sel telur denga sperma). Ada bukti-bukti yang menyakinkan bahwa reaksi emosi bersifat bawaan.
Penelitian bayi yang baru lahir (Thomas dan Chess dalam Atkinson dkk, 1993) menemukan bahwa perbedaan karakteristik seperti: tingkat keaktifan, rentang perhatian, kemampuan menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan, suasana hati pada umumnya dapat diamati segera setelah kelahiran. Orang tua memberikan respon yang berbeda terhadap bayi yang mempunyai karakteristik yang berbeda. Proses interaksi timbal balik orang tua dengan bayi memperkuat karakteristik kepribadian yang dibawa sejak lahir.
Contoh: bayi yang berhenti menangis apabila didekap atau ditimang, akan lebih senang digendong dibandingkan dengan bayi yang memalingkan kepalanya dan tetap menangis apabila didekap atau ditimang oleh orang tuanya. Akibatnya bayi pertama akan lebih sering digendong daripada bayi kedua. Ini berarti predisposisi awal lebih diperkuat oleh respon orang tua. Predisposisi biologis yang dibawa sejak lahir dibentuk melalui pengalaman yang diperoleh dalam proses perkembangan.


Faktor-faktor yang mempengaruhi pembentukkan kepribadian
1.   Faktor Biologis
Dari kenyatan bahwa perbedaan suasana hati dan tingkat aktivitas dapat diamati segera setelah kelahiran, ini berarti terdapat adanya faktor genetik. Penelitian tentang pengaruh faktor genetik terhadap kepribadian ini difokuskan pada penelitian terhadap anak kembar. Loehlin dan Nichols (dalam Atkinson, dkk, 1993), meneliti 139 anak kembar yang mempunyai jenis kelamin sama (umur rata-rata 55 bulan/5 tahun kurang) dinilai oleh ibu mereka berdasarkan beberapa karakteristik tertentu.
Hasil penelitian menunjukkan kembar identik (memiliki semua gen yang sama) jauh lebih serupa dibandingkan kembar fraternal (memiliki separuh gen yang sama) misalnya dalam hal reaktivitas emosional, tingkat aktivitas dan kemampuan sosial. Jika tes kpribadian diberikan kepada orang kembar dewasa biasanya kembar identik memberikan jawaban yang lebih mirip daripada kembar fraternal.


2.   Faktor Pengalaman
Para ahli psikologi membedakan 2(dua) macam pengalaman yang mempengaruhi kepribadian manusia, yaitu:
a.   Pengalaman Umum (Common Experience)
Semua keluarga dalam suatu budaya tertentu memiliki keyakinan, kebiasaan, dan nilai-nilai. Selama perkembangannya anak belajar untuk berprilaku sesuai dengan keyakinan, kebiasaan dan nilai-nilai dalam budaya tersebut.
Setiap masyarakat selalu memiliki nilai-nilai, prinsip-prinsip moral, cara-cara hidup yang dihayati oleh semua anggota masyarakat. Anak akan dididik berdasarkan nilai-nilai yang berlaku dalam masyarakat.
Karena itu kita menemukan adanya ciri-ciri budaya yang melekat pada kepribadian. Orang yang didik dalam budaya timur yang lebih memprioritaskan nilai keharmonisan akan sedikit mengorbankan kejujuran. (saya tidak boleh berbicara blak-blakan kalau kita akan menyakiti hati anda dan merusak keharmonisan hubungan kita). Sebaliknya orang yang dididik dan dibesarkan dalam budaya yang mengutamakan kejujuran akan sedikit mengorbankan keharmonisan.( saya akan mengatakan apa adanya. Walaupun itu akan membuat anda sakit hati dan mengganggu keharmonisan hubungan kita.)


b.   Pengalaman Unik (Unique Experience)
Di luar warisan biologis yang unik dan pengaruh nilai-nilai budaya tertentu, individu dibentuk oleh pengalaman khusus. Misalnya penyakit yang disertai pemulihan dalam waktu lama dapat menimbulkan kegemaran untuk dirawat. Penantian kesembuhan tersebut dapat mempengaruhi kepribadian. Kematian orang tua, kecelakaan traumatis merupakan pengalaman pribadi (bersifat unik) akan mempengaruhi kepribadian.


Teori-teori Kepribadian
Teori-teori Kepribadian terdiri dari:
·         Pendekatan Tipologi dan Trait
·         Pendekatan Psikodinamika
·         Teori Social-Learning
·         Pendekatan Fenomenologis.


1.   Pendekatan Tipologi dan Trait
Pendekatan Tipologis pertama kali diajukan oleh Hipocrates (460-377 Sebelum Masehi). Ia mendasarkan tipologinya pada cairan-cairan tubuh yang mempengaruhi temperamen seseorang. Ia membagi kepribadian menjadi 4(empat) tipe menurut nama cairan yang dominan mempengaruhinya, yaitu:
a.   Melankolik, cairan yang dominan mempengaruhi adalah empedu hitam. Individu yang melankolik mempunyai sifat murung, depresif.
b.   Sanguinis, cairan yang dominan mempengaruhi adalah darah. Individu yang sanguinis mempunyai sifat gembira, optimistik.
c.   Kholerik, cairan yang dominan mempengaruhi adalah empedu kuning. Individu kholeris mempunyai sifat mudah marah.
d.   Phlegmatik, cairan yang dominan mempengaruhi adalah lendir. Individu phlegmatis mempunyai sifat tenang, lamban, tidak mudah dirangsang.

2.   Pendekatan Psikodinamika
Teori kepribadian dengan pendekatan psikodinamika sangat dipengaruhi oleh Sigmund Freud (1856-1939), bapak Psikoanalis yang sangat terkenal. Apapun kelemahannya sebagai teori ilmiah, penjelasan tentang kepribadian menurut psikoanalisis tetap merupakan teori kepribadian yang paling komprehensif dan berpengaruh.
Freud memulai karir ilmiahnya sebagai seorang ahli neurologi yang mengobati pasien yang mengalami berbagai gangguan “saraf” dengan prosedur kedokteran konvensional. Karena seringkali gagal, ia mencoba teknik lain dan akhirnya menemukan metoda asosiasi bebas. Dengan mendengarkan secara cermat asosiasi bebas secara verbal tersebut, Freud mendeteksi tema konsisten yang merupakan manifestasi keinginan dan rasa takut bawah sadar.

3.   Teori Social-Learning
Teori Kepribadian yang mendasarkan pada Social-Learning menekankan pengaruh dari lingkungan atau keadaan situasional terhadap perilaku. Tokoh yang mengembangkan teori ini adalah Rotter, Dollard, Miller, dan Bandura. Para ahli tersebut berpendapat bahwa perilaku merupakan hasil interaksi yang terus menerus antara variabel-variabel pribadi dengan lingkungan. Lingkungan membentuk pola-pola perilaku melalui proses belajar-mengajar. Sedangkan variabel-variabel pribadi mempengaruhi pola-pola dalam lingkungan. Individu dan situasi saling mempengaruhi.
4.   Pendekatan Fenomenologis
Atkinson dkk (1987) menyatakan bahwa teori kepribadian yang membahas objek studinya secara fenomenologis terdiri dari beberapa teori yang berbeda, tetapi mempunyai dasar yang sama yaitu pengalaman subjektif yaitu pandangan pribadi individu terhadap dunianya. Mereka juga disebut aliran humanistik karena teori-teorinya menekankan pada kualitas-kualitas yang membedakan manusia dengan binatang, yaitu kebebasan untuk memilih (freedom for choice) dan kemampuan untuk mengarahkan perkembangannya sendiri (Self-direction). Banyak ahli menyebut teori tersebut sebagai “self-theorities”, karena teori-teori tersebut membahas pengalaman-pengalaman batin, pribadi, yang berpengaruh terhadap proses pendewasaan diri seseorang. Tokoh-tokoh utama pendekatan ini adalah C. R. Rogers dan A. H. Maslow.


Pengukuran Kepribadian
Dalam kehidupan sehari-hari kita sebenarnya sering mengukur kepribadian orang lain. Dalam hal ini biasanya kita menilai berdasarkan stereotipe dari ciri-ciri kelompok, misalnya orang kota itu individualis, orang Jawa halus, orang Barat disiplin dan lain sebagainya. Kita juga cenderung menilai hanya berdasarkan salah satu ciri tertentu yang kita sukai atau tidak kita sukai. Penilaian dengan cara ini sangat menyesatkan dan disebut hallo effect.

Penilaian kepribadian dibidang psikologi tidak bermaksud untuk memberikan label nilai-nilai moral (value labels), tetapi untuk mendeskripsikan perilaku sebagaimana adanya. Terdapat 3(tiga) metoda pengukuran kepribadian, yaitu:

1.   Metoda Observasi
Seorang observer yang sudah terlatih dapat melakukan observasi terhadap perilaku yang terjadi sehari-hari atau alamiah, yang terjadi dalam situasi eksperimen, maupun dalam konteks khusus untuk suatu observasi. Informasi yang diperoleh melalui metoda ini dapat dicatat pada suatu tabel, seperti skala rating (Rating Scale) atau tabel yang lain. Alat bantu yang lain seperti foto, kamera, video dapat digunakan.

2.   Metoda Inventori
Metode ini mengandalkan pada hasil observasi subjek terhadap dirinya sendiri. Inventori kepribadian merupkan pertanyaan-pertanyaan atau pertanyaan-pertanyaan yang harus diisi atau dipilih oleh subjek berdasarkan ciri-ciri yang dianggap ada dalam dirinya sendiri. 

3.   Teknik Proyektif
Cara lain yang banyak digunakan untuk mengukur kepribadian adalah dengan teknik proyektif. Asumsi dasarnya ialah bahwa untuk memperoleh gambaran yang bulat tentang seseorang diperlukan kebebasan untuk mengekspresikan diri. Tes proyektif yang digunakan dalam metode ini biasanya berupa suatu rangsang (berbentuk gambar) yang sifatnya sangat ambigu, tidak jelas.
Bila dihadapkan dengan situasi semacam ini, individu akan mencoba menerapkan persepsinya yang sudah dipengaruhi oleh berbagai pengalamannya di masa lampau. Ekspresinya di dalam mengungkapkan apa yang dilihat bisa cukup bebas karena gambar itu bisa ditafsirkan sesuka hati individu. Tes Rorschach (Tes Ro) mempunyai rangsang dengan taraf ambiguitas yang cukup tinggi. Rangsang-rangsang dalam tes Ro adalah berupa bercak-bercak tinta. Tes Ro ini cukup populer di Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA:
 
Prabowo, Hendro.1998. Psikologi Umum 2. Jakarta: Universitas Gunadarma

Sabtu, 24 Maret 2012

KESEHATAN MENTAL

Perkuliahan semester 4 sudah dimulai dan pada semester ini pula saya mendapatkan tugas mata kuliah "Kesehatan Mental" (softskill). Saya disini akan memberikan informasi tentang kesehatan mental dan saya berharap informasi yang saya dapatkan ini bisa bermanfaat.

1. APA ITU KONSEP SEHAT ???

Kemajuan teknologi pengobatan dan ditemukannya berbagai macam obat memiliki kecenderungan yang mendorong orang untuk mempertahankan kesehatannya dengan menggantungkan diri pada obat hingga pola hidup sehat seolah-olah dilupakan. Menurut WHO (1957),
sehat adalah suatu keadaan sejahtera sempurna dari fisik, mental dan sosial yang tidak hanya terbatas bebas dari penyakt dan kelemahan, dirasa tidak sesuai dan tidak lengkap lagi.
Konsep sehat secara fisik  dan bersifat individu ialah,
seseorang dikatakan sehat bila semua organ tubuh dapat berfungsi dalam batas-batas normal sesuai dengan umur dan jenis kelamin.
Disamping itu, di dalam diri yang sehat juga memiliki beberapa variabel yang ada, seperti :

1. Fisik
Fisik yang sehat dapat diartikan kondisi organ dapat berfungsi dengan normal tanpa keluhan
2.  Mental
Terdiri dari beberapa komponen yaitu emosi, pikiran dan spiritual
3. Sosial
 Dapat dilihat pada interaksi antar individu dalam lingkungan sosial.
4. Ekonomi
Seseorang yang berada dalam keadaan produktif dan dapat memenuhi kebutuhan hidupnya dengan baik
Selain ada definisi dari Sehat itu apa, saya juga akan memberikan informasi tentang sejarah bagaimana perkembangan Sehat itu sendiri,

2. SEJARAH PERKEMBANGAN
Pada zaman prasejarah manusia purba sering mengalami gangguan-gangguan baik mental maupun fisik. Tetapi manusia purba benar-benar berusaha untuk mengatasi penyakit mental. Jadi, untuk penyakit baik mental maupun fisik digunakan perawatan-perawatan, seperti menggosok, menjilat, menghisap, memotong dan membalut.
 Gelaja-gejala penyakit mental zaman dahulu dan sekarang mungkin berhubungan sama halnya kita sendiri juga berhubungan dengan nenek moyang kita. Teori-teori genetika penyakit sekurang-kurangnya tidak akan meremehkan pandangan semacam itu. Penyebab penyakit mental zaman dahulu juga dianggap berhubungan dengan penyakit mental zaman sekarang.
Dalam peradaban zaman kuno, penyakit mental mulai menjadi hal umum. Dan di abad Pertengahan pada masa dari abad ke 15 sampai abad ke 18 merupakan bagian sejarah yang paling menyedihkan berkenaan dengan nasib para pasien sakit mental. Penyakit mereka pada umumnya dianggap sebagai kerusakan setandan perawatannya ialah dengan mengusir setannya dengan cara menghukum atau menyiksanya. Pada akhir abad ke 15 keadaan yang menyedihkan orang-orang yang sakit mental itu diperberat lagi. Pengadilan-pengadilan gereja memburu orang-orang yang dianggap kerusakan setan mereka dituduh sebagai kesulitan dalam masyarakat bila orang biasa dan para penguasa mencari kambing hitam. Akhir masa abad pertengaha ada sebuah perawatan lembaga yang di dirikan kepada para pasien sakit mental yang dilakukan di "Bedlam". Oleh karena perawatan tidak manusiawi maka "Bedlam" sinonim dengan apa saja yang kejam menangani orang-orang yang menangani gangguan mental.

DAFTAR PUSTAKA

Semium, Yustinus. 2006. Kesehatan Mental. Yogyakarta : Kanisius

Adisasmito, Wiku. 2010. Sistem Kesehatan. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada

3. TEORI PERKEMBANGAN KEPRIBADIAN

A. Menurut Freud
 Freud mungkin merupakan psikolog pertama yang menekankan aspek-aspek perkembangan kepribadian dan terutama menekankan peranan menentukan dari tahuntahun awal masa bayi dan kanak-kanak dalam meletakkan struktur watak dasar sang pribadi. Freud berpendapat bahwa kepribadian telah cukup terbentuk pada akhir tahun kelima dan bahwa perkembangan selanjutnya sebagian besar hanya merupakan elaborasi terhadap struktur dasar.
Kepribadian berkembang sebagai respon terhadap empat sumber tegangan pokok, yakni:
  1. proses-proses pertumbuhan fisiologis
  2. frustasi-frustasi
  3. konflik-konflik
  4. ancaman-ancaman.
Identifikasi dan pemindahan (displacement) adalah dua cara yang digunakan individu untuk belajar mengatasi frustasi-frustasi, konflik-konflik dan kecemasan-kecemasan. Berikut ini saya akan melampirkan tahap-tahap dari kepribadian Sigmund Freud :
1. Tahap Oral (18 bulan pertama) : Dimana kesenangan bayi terpusat disekitar mulut, seperti mengunyah, menghisap dan menggigit adalah sumber kesenangan utama.
2. Tahap Anal (1,5 tahun - 3 tahun) : Dimana kesenangan terbesar anak meliputi anus atau pembuangan yang berhubungan dengan anus
3. Tahap Falik (3 tahun - 6 tahun) : Selama tahap falik kesenangan berpusat pada alat kelamin karena anak menemukan bahwa memanipulasi diri sendiri memberikan kenikmatan.
4. Tahap Latensi (6 tahun  pubertas) : Anak menekan semua minat seksual dan mengembangkan keterampilan intelektual san sosial
5. Tahap Genital (masa pubertas) : Masa kebangkitan kembali dorongan seksual
B. Menurut Erikson
Seperti yang telah kita kemukakan, perkembangan berlangsung melalui tahap-tahap, seluruhnya ada 8 tahap menurut Erikson. Empat tahap yang pertama terjadi pada masa bayi dan masa kanak-kanak, tahap kelima pada masa adolesen dan ketiga tahap terakhir pada tahun-tahun deawa dan usia tua.
Berikut adalah tahap-tahapannya :
1. Kepercayaan Dasar vs Ketidakpercayaan (lahir hingga 12-18 bulan)
=> Bayi mulai mengembangkan perasaan bahwa dunia itu bagi dirinya merupakan tempat yang baik dan nyaman.
2. Otonomi vs Rasa Malu dan Ragu (12-18 bulan sampai 3 tahun)
=> Anak sudah mempelajari apa saja yang diharapkan sari dirinya serta apa sajakah hak san kewajibannya. Sehingga anak mengembangkan keseimbangan independen san kepuasaan diri terhadap rasa malu atau ragu.
3. Inisiatif vs Rasa Bersalah (3 tahun sampai 6 tahun)
=> Pada tahap ini anak sudah mengembangkan inisiatif ketika ia mencoba berbagai aktivitas baru dan tidak terbebani oleh rasa bersalah.
4. Industri vs Inferioritas (6 tahub sampai pubertas)
=> Anak harus sudah belajar keterampilan budaya atau menghadapi perasaan tidak kompenten.
5. Identitas vs Kekacauan Identitas (pubertas hingga dewasa awal)
=> Remaja harus sudah mampu mengenali jati diri sendiri atau nanti nya akan merasakan kekacauan peran.
6. Intimasi vs Isolasi (dewasa awal)
=> Orang-orang pada masa ini sudah mulai mencoba membuat komitmen dengan orang lain dan sudah siap untuk meleburkan diri dengan orang lain karena apabila tidak, maka dia akan menderita rasanya terisolasi dan pasti akan memisahkan diri.
7. Produktivitas vs Stagnasi (dewasa tengah)
=> Perhatian yang terpenting pada masa ini bagi orang dewasa yang sudah matang pemikirannya adalah membangun dan membimbing generasi selanjutnya, jika tidak pasti akan merasakan tidak percaya diri.
8. Integritas Ego vs Putus Asa (dewasa akhir)
=> Individu dewasa akhir akan mendapatkan penerimaan terhadap hidupnya, membuat dirinya dapat menerima kematian atau sebaliknya, apabila individu tersebut putus asa atas ketidakmampuannya menghidupkan kembali hidupnya
4. KEPRIBADIAN SEHAT
Siapa yang tidak mau memiliki jiwa yang sehat? Tentunya semua orang ingin memilikinya bukan? Istilah kepribadian disini digunakan untuk mencakup segala sesuatu mengenai individu yang dianggap sangat penting untuk menggambarkan individu serta mengemukakan bahwa kepribadian terdiri dari konsep-konsep.
Kepribadian sehat adalah kepribadian yang sehat baik secara fisik, emosi, spiritual dan sebagainya. Jika kita bisa menahan emosi kita secara teratur san dapat menempatkan emosi kita sesuai dengan keadaan yang sedang kita alami.
Maka dari itu, kita sebagai manusia diwajibkan menjaga tubuh kita sendiri agar terhidar dari yang nama nya sakit.

Demikian tugas dan tulisan saya ini tentang KESEHATAN MENTAL. Semoga bermanfaat bagi pembaca.
Terima Kasih

Daftar Pustaka :

Hall, Calvin S dan Lindzey Gardner. 1993. Psikologi Kepribadian 1 Teori-teori Psikodinamik (Klinis), Yogyakarta : Kanisius

Santrok, John W. 2003. Adolescene Perkembangan Remaja. Jakarta : Erlangg

Jumat, 30 Desember 2011

PENGARUH TEKNOLOGI DALAM DUNIA PSIKOLOGI


MENGANALISIS JURNAL MENGENAI GAME ONLINE
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
Siapa yang tidak mengenal internet? Bahkan anak yang baru menginjakkan dunia pendidikan pun tau apa itu internet. Banyak akses yang di tawarkan di dalam internet, situs jejaring social (facebook, friendster, twitter, dll), info tentang banyak hal sampai permainan (games) yang menarik pun banyak di internet.
Permainan2 yang ada di internet tersebut lebih di kenal dengan nama GAME ONLINE.
Siapa yang tidak kenal game online? Hampir semua orang mengenal terutama anak-anak yang masih sekolah.
Di sini saya akan mengulas jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.
Candu Game Online
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
Game online menjad tren baru yang banyak diminat karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi.  Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan  yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBond.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir  merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Mursalini, 2007) Sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
Pada dasarnya, tidak semua jenis game online dapat berdampak pada agresivitas. Seperti yang diungkap oleh Nilwan, bahwasanya game online terbagi menjadi dua kelompok, yakni game online jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif misalkan pada Arcade Games. Pada permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar dan semua yang mudah serta menyenangkan.       Sedangkan game online jenis non agresif seperti Fun games, Strategic Games, Adventure Games, dan Simulation Games (Nilwan, 2009).
         Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat  “mengolah” otak  saja dan tidak  mengandung unsur kekerasan, maka dapat diasumsikan tidak   akan muncul agresivitas. Kemungkinan adanya perbedaan mekanisme  pertahanan diri remaja yang bermain game online jenis agresif dan non agresif serta bagaimana macam situasi kondisi lingkungan budaya yang memiliki ciri  khas tertentu  menjadi suatu fenomena yang menarik, disamping itu maraknya agresivitas akhir-akhir ini yang dilakukan kelompok remaja kota   merupakan sebuah kajian yang menarik pula untuk dibahas. Agresivitas pada remaja yang pada umumnya sangat merugikan dan perlu upaya untuk mencari jalan keluar dari masalah ini atau setidaknya mengurangi.


Sekian pengulasan saya tentang jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Mohon maaf jika ada kekurangan.
Terima Kasih

Sumber :

Rabu, 30 November 2011

Manfaat Internet dalam Bidang Psikologi

Internettt oh internettt,,:D,
dari jaman bahela sampai sekarang, teknologi internet semakin canggiih, internet kini banyk manfaat serta kegunaannya contohnya saja kita ingin membeli sesuatu/barang sudah tidak usah repot2 untuk datang ke toko tersebut,,kini kita bisa melakukan pembelian barang secara online, tetapi walaupun kita melakukan secara online dalam jenis apa pun kita harus berhati-hati.
bahkan kaum awam sekalipun juga sudah mengerti apa saja kegunaan dari internet, tetapi disini saya akan menggunakan internet sebagai kegunaan dari psikologi.
Nahh untuk kali ini tugas saya dengan judul kegunaan internet di bidang psikologi,,saya akan menganalisa dari situs website job description.

disini saya akan membahas salah satu situs web yang sangat berguna dalam bidang psikologi, yaitu job description.

dengan job description dapat membantu kita dalam mata kuliah psikologi industri dan organisasi atau yang sering di kenal dengan sebutan PIO.
dari situs nya saja kita bisa meraba-raba apa isi nya, seperti kriteria dalam memilih pekerjaan, ada juga posisi apa yang cocok untuk kita tempati saat bekerja yang sesuai dengan keahlian/skill kita.
tetapi adapun kekurangan dari situs web ini adalah menggunakan bahasa inggris yang bagi kaum awam belum begitu menguasai bahasa tersebut.
alangkah lebih baik nya, jika di situs tersebut disediakan sebuah settingan yang bisa mengatur berbagai macam bahasa sehingga kita dapat mengerti isi dari situs web tersebut.

didalam job description, kita juga bisa mengenali apa itu job description

bukan hanya itu, ada banyak pilihan yang bisa kita buka dan kita pelajari yang sangat berguna untuk kita nanti nya dalam memilih pekerjaan.
karena belum banyak yang mengenal situs web ini, saya mengharapkan bagi pembaca untuk bisa mereferensikan kepada halayak dalam memilih pekerjaan.

sumber :
https://www.jobdescription.com/JDCLanding.asp

Senin, 31 Oktober 2011

Image Yang ditampilkan Dari Orang ( Menganalisa Kepribadian Seseorang dari Jejaring Sosial )

Image Yang ditampilkan Dari Orang ( Menganalisa Kepribadian Seseorang dari Jejaring Soial )



Saya punya temen ini sial namanya itu adalah Mr. “L”, saya mengenal di sejak SMA, dia adalah teman sekelas saya waktu kelas 1 dulu,, pas baru kenal sama yang nama nya Mr. “L” itu,, saya kurang suka karena orang nya itu gak jelas dan suka banget cari muka sama gw,   trus tiba’ dia tau facebook gw dari temen gw,, tadi nya gw mau ignore, tapi karna kasian ama dia, jadi nya gw konfrim ajah,, pas gw udah konfrim dia.


dia tuh suka ngirim pesan ama gw yang isi nya tuh menurut gw gak penting banget,, trus gw bales. Tapi lama” dia makin gak jelas kalo ngirim pesan ama gw,, yang kadang isi nya tuuhh tentang cinta,,,,, prrreeeeettttttttt,,,, kadang kalo baca nya itu geli sendiri,, kadang gw ladenin kadang gw juga males ngeladenin yang nama nya mR. “L” itu.

Rabu, 05 Oktober 2011

Internet

Internet
Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet.
Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.
Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.
Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.
Sejarah internet
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
ehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
ama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
etahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
emudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
ebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
enal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
FUNGSI INTERNET
Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi,penyedia informasi,dan fasilitas untuk promosi.Internet dapat menghubungkan kita dengan berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia.Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail).Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan fasilitas untuk ngobrol yang dalam internet disebut chatting.Kemampuan internet lainnya adalah Usenet ,yaitu forum yang disediakan bagi pengguna internet untuk berbagi informasi dan pemikiran mengenai suatu topk melalui bulettin elektronik.Dengan menggunakan forum ini,pengguna dapat mengirim pesan mngenai topik bersangkutan dan menerima tanggapan dari pihak lain.
Internet terhubung dengan ratusan katalog perpustakaan,sehingga penggunaannya dapat meneliti ribuan data base yang terbuka untuk umum melalui jaringan tersebut yang disediakan oleh perusahaan,pemerintah ataupun niralaba.Pengguna internet dapat mempergunakan informasi ini untuk berbagai keperluan bisnisnya,sehingga bisa mengetahui kondisi lingkungan termasuk pesaing dan perkembangan kepentingan para stakeholder.Beberapa metode atau alat untuk mengakses komputer dan mencari file yang dapat diterapkan melalui internet adalah gopher,archie,dan wide area information servers.
Dalam dunia bisnis internet digunakan sebagai alat penghubung yang praktis untuk komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan,tanpa harus memikirkan waktu dan lokasi.Sekarang ini banyak situs – situs yang melakukan penjualan barang dan jasa lewat internet,dan tentunya kita kalau ingin membeli harus memakai kartu kredit,jadi transaksi itu terjadi lewat internet.Kebanyakan orang di luar negeri seperti Amerika sering berbelanja produk atau barang lewat internet.Kalau dinegara kita masih jarang yang melakukan pembelian lewat internet yang ada penjualan,penyedia jasa dan penyedia informasi,apakah itu informasih tentang berita,informasi tentang pendidikan,atau lain- lainnya.
Berikut ini Dampak Dampak Negatif dan Internet Bagi Internet
Dampak Positif
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 2.     Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 3.     Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 4.     Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 5.     Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 6.     Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif

Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. 3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).


















Sumber;


Minggu, 30 Januari 2011

PENGARUH TEKNOLOGI DALAM DUNIA PSIKOLOGI

MENGANALISIS JURNAL MENGENAI PENGARUH GAME ONLINE 
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

       Siapa yg tidak mengenal internet? bahkan anak yang baru menginjakkan dunia pendidikan pun tau apa itu internet. Banyak akses yang di tawarkan dalam internet, situs jejaring sosial (facebook, friendster, twitter, dll), info banyak hal, sampai permainan yg menarik pun banyak di internet. 
Permainan2 yang ada di internet tersebut lebih di kenal dengan nama GAME ONLINE.
Siapa yang tidak kenal game online? Hampir semua orang mengenal terutama anak-anak yang masih sekolah.
Di sini saya akan mengulas jurnal tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.

Candu Game Online
       Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan  game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
       Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games"
        Game online menjad tren baru yang banyak diminat karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi.  Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan  yang pesat.
Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBond.
      Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir  merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (Mursalini, 2007) Sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
        Pada dasarnya, tidak semua jenis game online dapat berdampak pada agresivitas. Seperti yang diungkap oleh Nilwan, bahwasanya game online terbagi menjadi dua kelompok, yakni game online jenis agresif dan non agresif. Game online jenis agresif misalkan pada Arcade Games. Pada permainan Arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar dan semua yang mudah serta menyenangkan.       Sedangkan game online jenis non agresif seperti Fun games, Strategic Games, Adventure Games, dan Simulation Games (Nilwan, 2009).
         Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat  “mengolah” otak  saja dan tidak  mengandung unsur kekerasan, maka dapat diasumsikan tidak   akan muncul agresivitas. Kemungkinan adanya perbedaan mekanisme  pertahanan diri remaja yang bermain game online jenis agresif dan non agresif serta bagaimana macam situasi kondisi lingkungan budaya yang memiliki ciri  khas tertentu  menjadi suatu fenomena yang menarik, disamping itu maraknya agresivitas akhir-akhir ini yang dilakukan kelompok remaja kota   merupakan sebuah kajian yang menarik pula untuk dibahas. Agresivitas pada remaja yang pada umumnya sangat merugikan dan perlu upaya untuk mencari jalan keluar dari masalah ini atau setidaknya mengurangi.